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微軟、動視暴雪、Epic、R星等主流游戲開發(fā)商面臨了游戲成癮相關(guān)的訴訟。原告方指控開發(fā)商蓄意使玩家對其游戲產(chǎn)生依賴。在一項駁回來自阿肯色州母子訴訟的動議中,游戲開發(fā)商將此訴訟定性為“對游戲創(chuàng)作者第一修正案權(quán)利的侵犯”。

該訴訟指出,《堡壘之夜》等熱門游戲利用“成癮性心理特征”吸引了一名從12歲開始玩游戲的青少年。如今,這名21歲的已輟學(xué)的青年每月花費350美元用于游戲,并被診斷為重度抑郁癥和焦慮癥,出現(xiàn)了暴躁、憤怒和身體發(fā)泄等戒斷癥狀。母親因兒子的發(fā)作而感到害怕,從而無法約束其游戲行為。

訴訟認(rèn)為,游戲開發(fā)商應(yīng)對游戲的缺陷和疏忽設(shè)計負(fù)責(zé),這些設(shè)計利用玩家大腦(尤其是未成年人)的化學(xué)獎勵系統(tǒng),導(dǎo)致成癮性參與、強迫使用和額外的精神及身體傷害,同時開發(fā)商未對用戶進(jìn)行成癮風(fēng)險警示。

在駁回動議中,開發(fā)商的律師提出,游戲是一種表現(xiàn)媒介,正如2011年最高法院裁決所確認(rèn),認(rèn)為游戲“太有趣”并非限制受法律保護(hù)言論的有效理由。

原告訴訟書中詳細(xì)描述了每款游戲所謂的成癮特性。包括《使命召喚》因獎勵玩家解鎖槍支和配件而受到批評,訴訟稱之為“一種習(xí)得性條件作用”;《我的世界》的多人游戲功能被指“使玩家對連接至《我的世界》的其他人產(chǎn)生依賴”;《那個游戲5》則被指“游戲包含無窮盡的活動和挑戰(zhàn),持續(xù)吸引用戶并確保他們永遠(yuǎn)不會感到無聊。”
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