作為日本Bandai Namco工作室開發(fā)的3D對(duì)戰(zhàn)格斗游戲,《鐵拳8》以其細(xì)膩的動(dòng)作表現(xiàn)和對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)深受全球玩家歡迎。游戲通過動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)提取格斗家動(dòng)作,再經(jīng)過動(dòng)畫師們的精心調(diào)整,打造出“在《鐵拳》世界里的寫實(shí)性”。近日,《鐵拳8》動(dòng)畫總監(jiān)山岸剛朗在CEDEC KYUSHU 2024論壇中,揭秘了《鐵拳》項(xiàng)目獨(dú)特的開發(fā)文化以及動(dòng)畫師自主性與藝術(shù)性的平衡之道。
現(xiàn)實(shí)招式與游戲藝術(shù)的對(duì)話
《鐵拳8》的動(dòng)作制作并非簡單搬運(yùn)現(xiàn)實(shí)格斗技巧,而是結(jié)合游戲風(fēng)格進(jìn)行精細(xì)調(diào)整。例如現(xiàn)實(shí)中格斗家的右直拳通常伴隨內(nèi)腕彎曲和身體軸線偏移,目的是增強(qiáng)命中威力和反擊機(jī)會(huì),但這些真實(shí)動(dòng)作若直接呈現(xiàn)在游戲中會(huì)顯得柔弱甚至失去攻擊感?!惰F拳》動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)在考慮操作與觀感平衡的前提下,將動(dòng)作修改為手肘完全伸直且軸心穩(wěn)定的樣式,使之更具游戲表現(xiàn)力。
山岸表示:“我們的目標(biāo)是在不破壞游戲系統(tǒng)的條件下,呈現(xiàn)具有打擊感的動(dòng)作。”這種調(diào)整既滿足格斗游戲的需求,也注入了《鐵拳》世界的獨(dú)特美學(xué)。而這一過程的核心人物便是《鐵拳》動(dòng)畫師,他們即使不依賴動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù),也能通過純手工創(chuàng)作出完整動(dòng)作。
動(dòng)態(tài)捕捉與動(dòng)畫師自主性并存
盡管《鐵拳》強(qiáng)調(diào)動(dòng)畫師自主性的培養(yǎng),但山岸坦言,動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)對(duì)動(dòng)作基礎(chǔ)搭建至關(guān)重要?!皞€(gè)人知識(shí)總是有限的,通過借鑒格斗家的身體語言,可以幫助動(dòng)畫師拓寬視野并深化對(duì)動(dòng)作本身的理解?!痹趧?chuàng)作流程中,動(dòng)態(tài)捕捉被視為底稿,而動(dòng)畫師的職責(zé)是對(duì)其進(jìn)行調(diào)整乃至全新演繹。
值得一提的是,《鐵拳》的動(dòng)作生成還融合了動(dòng)作演員與格斗家的技能特長。動(dòng)作演員擅長更夸張、更表演化的姿勢,而格斗家則提供真實(shí)戰(zhàn)斗技巧。在動(dòng)態(tài)捕捉拍攝中,團(tuán)隊(duì)甚至通過親身感受攻擊力來設(shè)計(jì)更好的動(dòng)作。例如,山岸在接受極真空手世界冠軍纐纈卓真的低踢時(shí),即使身穿護(hù)具也因其強(qiáng)力的擊打?qū)е麓笸葍?nèi)出血。這種親身體驗(yàn)不僅深化了對(duì)動(dòng)作的理解,也直接轉(zhuǎn)化為游戲里的表現(xiàn)力。
榮譽(yù)與壓力并存:動(dòng)畫師的“作者”身份
在《鐵拳》的開發(fā)文化中,動(dòng)畫師被視為角色的“作者”。這意味著每位動(dòng)畫師對(duì)角色的設(shè)計(jì)會(huì)直接影響他們的職業(yè)評(píng)價(jià),無論其未來是否還繼續(xù)參與該項(xiàng)目。例如,《鐵拳8》新增的演出動(dòng)畫是由年輕動(dòng)畫師們自發(fā)完成的,這不僅體現(xiàn)了工作室的開放性,也展示了動(dòng)畫師們的創(chuàng)作潛力。
然而,這種自主性并不意味著隨意創(chuàng)作就會(huì)被采用。山岸強(qiáng)調(diào):“動(dòng)畫師所創(chuàng)作的內(nèi)容需要承擔(dān)責(zé)任,并經(jīng)專業(yè)團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格評(píng)估?!币坏┬陆巧蛐聞?dòng)作出現(xiàn)失衡,也會(huì)引發(fā)廣泛爭議。例如《鐵拳7》的追加角色“李羅伊?史密斯”因過于強(qiáng)大導(dǎo)致“EVO Japan 2020”八強(qiáng)中六人選擇該角色,進(jìn)而誕生了“李羅伊日本”的梗。由此可知,動(dòng)畫師在自主創(chuàng)作時(shí),必須兼顧質(zhì)量與平衡。
動(dòng)作姿態(tài)背后的細(xì)膩設(shè)計(jì)
除了新角色的打造,經(jīng)典角色新增招式也是動(dòng)畫師的主要任務(wù)。例如,為了加強(qiáng)角色保羅的定位,團(tuán)隊(duì)為其設(shè)計(jì)了以柔道為基礎(chǔ)且融入武術(shù)力量的新招式。此外,部分華麗招式如“隱疾風(fēng)”完全由動(dòng)畫師純手工制作,而不依賴動(dòng)態(tài)捕捉。這種創(chuàng)作方式能夠更精準(zhǔn)地展現(xiàn)動(dòng)作夸張和戲劇效果。
在《鐵拳》系列的動(dòng)作設(shè)計(jì)中,每一幀都承載著動(dòng)畫師的心血。擊中后的停頓動(dòng)作(擊動(dòng)表現(xiàn))是《鐵拳》獨(dú)特演出的一部分,這種以幀為單位深入推敲的細(xì)膩設(shè)計(jì),凸顯了游戲的高品質(zhì)與開發(fā)團(tuán)隊(duì)的專業(yè)度。
總結(jié):自主性與藝術(shù)性的極致交融
《鐵拳》的開發(fā)文化以“隨心所欲地放手去做,但必須有責(zé)任心并堅(jiān)持到底!”為核心。山岸指出,這種開放性極大鼓勵(lì)了創(chuàng)新,但同時(shí)對(duì)動(dòng)畫師個(gè)人責(zé)任提出了更高要求。在這種環(huán)境中成長起來的動(dòng)畫師,兼?zhèn)淞俗灾餍耘c藝術(shù)性,也正是這種文化使得《鐵拳》系列在人氣與質(zhì)量上持續(xù)保持領(lǐng)先。
正是通過動(dòng)畫師們無數(shù)次的創(chuàng)造性調(diào)整和深入推敲,《鐵拳》系列才能在兼顧真實(shí)性、游戲性與藝術(shù)性的平衡中,成為格斗游戲領(lǐng)域的傳奇。這場CEDEC論壇不僅是一次技術(shù)交流,更讓人窺見創(chuàng)造這些經(jīng)典動(dòng)作背后巨大的心血與智慧。
游戲類型:
游戲語言:
游戲特征: